26 Elemen Strategi Pemasaran Gamification: Penguji Media Sosial
Strategi Media Sosial / / September 26, 2020
Game ada dimana-mana.
Semakin banyak bisnis menggunakan gamification untuk menciptakan kesadaran merek dan mendorong keterlibatan pengguna.
Gartner, Inc. memprediksi bahwa lebih dari 70% organisasi Global 2000 akan memiliki setidaknya satu aplikasi yang di-gamified pada tahun 2014.
Dalam beberapa tahun terakhir, kami juga melihat peningkatan jumlah perusahaan yang memberikan layanan dan solusi gamifikasi, termasuk Bunchball, BigDoor Media, Badgeville dan Gigya.
“Gamification biasanya melibatkan penerapan pemikiran desain game ke aplikasi non-game agar lebih menyenangkan dan menarik.” (Dari Wiki Gamifikasi)
Berikut ini adalah Panduan A-Z dari 26 elemen yang harus Anda ketahui saat Anda mempertimbangkan strategi pemasaran gamification untuk bisnis Anda.
# 1: Achievers (Tipe Bartle)
Memahami cara orang dapat berinteraksi dengan permainan dapat menjadi informasi penting bagi desainer. Banyak diskusi tentang gamifikasi menyertakan referensi ke Richard BartleEmpat jenis pemain: Achievers, Explorers, Killers, dan Sosialita.
Nicoholas Yee melakukan pekerjaan yang bagus untuk meringkas tipe-tipe Bartle. Achievers, katanya,
“Didorong oleh tujuan dalam game, biasanya beberapa bentuk pengumpulan poin — baik poin pengalaman, level, atau uang.”
(Catatan: Tiga jenis lainnya akan dibahas di bawah ini di # 5 Penjelajah, # 11 Pembunuh dan # 19 Sosialita.)
# 2: Lencana sebagai Hadiah
Kevin Warhus menulis,
“Sejak awal Foursquare dan berbagai check-in sosial lainnya, hadiah dan lencana telah menjadi hal yang populer… Perusahaan besar dan kecil telah lama menyadari bahwa ini adalah cara yang bagus untuk terhubung dengan pelanggan dan berikan penghargaan atas penggunaan layanan mereka… Orang secara alami senang dipuji atas tindakan mereka dan mengumpulkan bukti atas waktu dan energi yang mereka investasikan untuk dipamerkan kepada teman-teman mereka. ”
Pikirkan tentang ini: Lencana apa yang telah Anda peroleh melalui permainan sosial? Mengapa mereka penting bagi Anda?
# 3: Tantangan
Sebuah studi gamifikasi baru-baru ini dilakukan oleh Stephanie Hermann menemukan bahwa tantangan permainan harus dibuat khusus untuk menangani kelompok sasaran yang diinginkan.
“Harus pertimbangkan konteks aplikasi yang mendasari dan status pengguna dalam siklus hidup pemain untuk mempertahankan keterlibatan pengguna.”
Lebih lanjut, penelitiannya menunjukkan bahwa tantangan dalam aplikasi yang di-gamifikasi tidak dapat digeneralisasikan dan tidak ada satu ukuran yang cocok untuk semua. Penyiapan tantangan harus dibuat khusus tergantung pada konteks dan audiens sasaran dan harus melibatkan berbagai tantangan.
# 4: Demografi
Pertimbangan penting bagi bisnis saat mereka berpikir tentang mengintegrasikan game ke dalam pengalaman merek mereka adalah mengetahui demografi pemain game.
Statistik dari tahun 2011 Konferensi Game Los Angeles mengungkapkan bahwa:
“50% gamer dilaporkan sebagai wanita, 30% berusia di atas 45 tahun, dan di A.S. ada 40 juta pemain sosial aktif (yang bermain setidaknya 1 jam seminggu), dan ada lebih dari 200 juta pemain di Facebook. ”
# 5: Penjelajah (Jenis Bartle)
Nicholas Yee menjelaskan Penjelajah sebagai:
“Terdorong untuk mencari tahu sebanyak mungkin tentang konstruksi virtual — termasuk memetakan geografi dan memahami mekanisme game.”
# 6: Teori Arus
Teori aliran diajukan oleh Mihály Csíkszentmihályi, seorang profesor psikologi Hongaria yang mengatakan bahwa dalam aliran, emosi tidak hanya ditahan dan disalurkan, tetapi juga positif, diberi energi dan selaras dengan tugas yang ada. Flow juga dideskripsikan sebagai fokus yang dalam pada apa pun kecuali aktivitas — bahkan pada diri sendiri atau emosi.
Csíkszentmihályi mengidentifikasi sepuluh faktor aliran.
- Tujuan yang jelas
- Konsentrasi yang tinggi
- Hilangnya kesadaran diri
- Pengertian waktu yang terdistorsi, pengalaman subjektif seseorang tentang waktu berubah
- Umpan balik langsung dan segera
- Keseimbangan antara tingkat kemampuan dan tantangan
- Rasa kendali pribadi atas situasi atau aktivitas
- Aktivitas ini secara intrinsik bermanfaat
- Kurangnya kesadaran akan kebutuhan tubuh
- Penyerapan ke dalam aktivitas
(Catatan: Tidak semua sepuluh perlu berpengalaman agar aliran ada.)
# 7: Hadiah (Mekanika Permainan)
Hadiah adalah salah satu dari beberapa jenis mekanisme yang digunakan dalam game untuk memotivasi pengguna. Sementara beberapa game mungkin menggunakan hadiah dunia nyata dalam bentuk uang, kartu hadiah, dll., Banyak game memotivasi pemain dengan hadiah virtual; misalnya, bunga, lencana.
# 8: Bersenang-senang Itu Oke
Mario Herger mengatakan bahwa dalam karyanya di bidang gamifikasi, dia menghadapi banyak tanggapan negatif terhadap bisnis yang "melakukan gamifikasi" pada pengalaman pengguna. Dia mengatakan satu argumen umum yang dia dengar adalah:
“Kami menjalankan bisnis yang serius dan tidak punya waktu untuk bersenang-senang di tempat kerja.”
Mario menyarankan agar Anda dapat melawan komentar itu dengan menanyakan mengapa orang tersebut menganggap pekerjaan yang menyenangkan dan serius itu saling eksklusif. Seperti yang dia katakan,
“Pemain World of Warcraft menciptakan Wiki terbesar kedua setelah Wikipedia. Anak-anak memahami dunia melalui permainan dan kesenangan. "
Apakah kesenangan dan pekerjaan harus saling eksklusif untuk bisnis Anda?
# 9: Mendorong Aktivitas Online
Mungkin salah satu hal penting dari aplikasi dan situs web gamified adalah insentif, di mana perusahaan memberi insentif pada aktivitas tertentu lalu penghargaan dan hadiah untuk perilaku yang diinginkan.
Seperti yang dibahas dalam demografi, untuk tahu tentang pengguna Anda mungkin memberi Anda ide bagus tentang cara terbaik untuk memberi insentif pada aktivitas mereka, membantu mereka tetap dalam permainan dan menjadikan mereka pelanggan setia.
# 10: Asal Tahu
Terkadang hal-hal semacam ini penting bagi orang, jadi kalau-kalau itu penting bagi Anda, "Gamification" telah ditambahkan ke Kamus Oxford Daftar Pendek Kata Tahun Ini 2011!
Cukuplah untuk mengatakan, Anda akan melihat lebih banyak dan lebih banyak lagi.
# 11: Pembunuh (Tipe Bartle)
Berdasarkan Nicholas Yee,
"Pembunuh menggunakan konstruksi virtual untuk menyebabkan tekanan pada pemain lain, dan mendapatkan kepuasan dari menimbulkan kecemasan dan rasa sakit pada orang lain."
# 12: Papan Peringkat
Papan peringkat adalah salah satu fitur utama permainan. Mereka didefinisikan di Wiki Gamifikasi sebagai:
“Cara yang digunakan pengguna untuk melacak kinerja mereka secara subjektif terhadap orang lain. Papan peringkat secara visual menampilkan posisi pengguna dalam kaitannya dengan pengguna lain. Mereka diterapkan di situs untuk menunjukkan pemain mana yang telah membuka pencapaian terbanyak. Keinginan untuk tampil di Papan Peringkat mendorong pemain untuk mendapatkan lebih banyak pencapaian, yang pada gilirannya mendorong keterlibatan yang dalam. ”
# 13: Desain Motivasi
Itu penting untuk pertimbangkan apa yang memotivasi pemain ketika Anda berpikir tentang membuat desain yang efektif dan sukses untuk sebuah game.
Gabe Zichermann menulis,
“Desain gamifikasi yang bagus berusaha memahami dan menyelaraskan tujuan organisasi dengan motivasi intrinsik pemain (dorongan bawaan untuk melakukan sesuatu, atau pengejaran Anda terhadap aktivitas yang bermanfaat bagi dirinya sendiri). Kemudian, melalui penggunaan penghargaan ekstrinsik dan desain yang secara intrinsik memuaskan, pindahkan pemain melalui perjalanan penguasaan mereka. Perjalanan ini membutuhkan elemen seperti keinginan, insentif, tantangan, penghargaan, dan umpan balik untuk menciptakan keterlibatan. "
# 14: Bukan Kebalikan dari Pekerjaan
Dr Stuart Brown menyatakan dalam TED talk-nya, "Bermain bukanlah kebalikan dari bekerja." Sebagai gantinya, menganggap bermain sebagai akar dari gamifikasi dan bila dilakukan dengan baik, orang bisa terlibat dalam aktivitas menyenangkan dan tetap berbisnis pada saat bersamaan.
# 15: Tujuan Organisasi
Kami telah membahas desain game dari beberapa perspektif, tetapi sebagai Jeroen van Bree menyarankan, game seharusnya banding pada tiga tingkatan: pribadi, organisasi dan sosial.
Dari sudut pandang organisasi, permainan harus berkontribusi pada tujuan organisasi; mis., mendapatkan lalu lintas pejalan kaki ke toko fisik, mendemonstrasikan kepribadian merek Anda dan mendemonstrasikan nilai-nilai inti Anda.
Berpikir tentang tujuan organisasi dari permainan Anda akan membuat semua orang yang terlibat saling menguntungkan.
Dapatkan Pelatihan Pemasaran YouTube - Online!
Ingin meningkatkan keterlibatan dan penjualan Anda dengan YouTube? Kemudian bergabunglah dengan pertemuan ahli pemasaran YouTube terbesar dan terbaik saat mereka berbagi strategi yang telah terbukti. Anda akan menerima petunjuk langsung langkah demi langkah yang difokuskan pada Strategi YouTube, pembuatan video, dan iklan YouTube. Menjadi pahlawan pemasaran YouTube untuk perusahaan dan klien Anda saat Anda menerapkan strategi yang mendapatkan hasil yang terbukti. Ini adalah acara pelatihan online langsung dari teman Anda di Penguji Media Sosial.
KLIK DI SINI UNTUK RINCIAN - PENJUALAN BERAKHIR 22 SEPTEMBER!# 16: Bilah Kemajuan (Mekanika Permainan)
Percaya atau tidak, bilah kelengkapan profil di LinkedIn dapat dilihat sebagai contoh mekanisme permainan. Dengan melihat seberapa lengkap profil yang dibutuhkan, banyak orang akan terdorong untuk mengambil langkah 100% selesai dengan janji dapat memanfaatkan fitur-fitur LinkedIn yang lebih canggih.
# 17: Hasil yang Dapat Dihitung
Kami telah menetapkan sekarang bahwa permainan bisa menjadi bisnis yang menyenangkan dan serius bagi sebuah organisasi sambil tetap berpegang pada tujuan organisasi. Tetapi seperti strategi atau taktik lain yang mungkin Anda terapkan, Anda juga pasti menginginkannya mencari cara untuk mengukur hasilnya.
Melalui analisis gamifikasi yang Anda inginkan melacak hal-hal seperti partisipasi pengguna, aktivitas sehari-hari, dan pengguna menurut pencapaian dan level. Dan pada akhirnya, Anda pasti menginginkannya tahu jikaAnda telah memengaruhi hubungan konsumen dengan bisnis Anda dengan cara yang positif.
# 18: Hadiah
Kris Duggan memiliki beberapa wawasan penting tentang penghargaan. Dia menulis,
“Status dan hadiah virtual hanya sama berharganya dengan komunitas tempat mereka diberikan dan ditampilkan. Gamifikasi pintar membutuhkan integrasi yang mendalam dari program penghargaan di seluruh pengalaman pengguna merek, baik itu di beranda utamanya, aplikasi seluler, komunitas, blog, atau titik kontak digital lainnya dengan merek."
Jadikan komunitas Anda pengalaman pengguna yang berharga di mana pengguna akan bangga untuk berpartisipasi dan sebagai hasilnya akan lebih menghargai penghargaan Anda.
# 19: Sosialita (Tipe Bartle)
Berdasarkan Nicholas Yee, Sosialita, atau Sosializer begitu dia memanggil mereka,
“Gunakan konstruksi virtual untuk bercakap-cakap dan bermain peran dengan sesama pemain game.”
Sekarang setelah kita menjelajahi keempat jenis pemain, apakah Anda penasaran ingin menjadi pemain seperti apa?
Makalah Bartle mengarah pada pengembangan Bartle Test of Gamer Psychology, tes dengan 30 pertanyaan yang dirancang untuk mencirikan preferensi perilaku gamer. Anda dapat mengikuti tes di GamerDNA.
# 20: Taktik dan Gamifikasi
Jadi, bagaimana kita memahami taktik dan gamifikasi dan cara itu akan membantu bisnis mempromosikan diri mereka sendiri?
IdentityminePosting terbaru merangkumnya dengan baik dengan pernyataan berikut:
“Taktik pemasaran dalam gamifikasi adalah insentifnya mendorong audiens untuk bergerak menuju tujuan strategis Anda, yang bisa menjadi menciptakan kesadaran, melakukan penjualan atau mengidentifikasi prospek baru. Intinya bukan untuk membuat permainan tetapi untuk menggabungkan mekanisme game ke dalam upaya pemasaran.”
Dengan kata lain, bukan game untuk sekadar bermain game, tetapi memastikan Anda selalu menyadarinya alasan Anda menggunakan game — yaitu untuk kesadaran merek, untuk mengidentifikasi dan menghasilkan prospek dan membuat penjualan.
# 21: Kebutuhan dan Tujuan Pengguna
Dustin DiTommaso membahas sejumlah pertanyaan untuk membantu bisnis saat mereka mulai meneliti game untuk penggunanya:
Siapa pengguna Anda?
- Apa kebutuhan mereka dan tujuan? Mengapa mereka bermain?
- Apa yang menahan mereka dari mencapai potensi mereka? Apakah kurangnya kemauan (keyakinan bahwa menyelesaikan tugas yang ada itu berharga) atau kurangnya kemampuan (kemampuan untuk menyelesaikan tugas)?
- Apa gaya bermain utama mereka (solo, kompetitif, kooperatif)?
- Dengan siapa mereka bermain?
- Tindakan sosial apa yang mereka anggap menyenangkan, dan mengapa?
- Metrik apa yang mereka pedulikan?
Ada sejumlah pendorong motivasi dan DiTommaso merekomendasikan Anda sederhanakan menjadi empat faktor kunci. Putuskan apakah pengguna Anda termotivasi oleh:
- Pencapaian tujuan atau kenikmatan pengalaman
- Struktur dan bimbingan atau kebebasan untuk mengeksplorasi
- Kontrol orang lain atau berhubungan dengan orang lain
- Kepentingan pribadi dalam tindakan atau minat sosial dalam tindakan
Sudahkah Anda membuat game untuk bisnis Anda? Bagaimana Anda mengenal pengguna Anda?
# 22: Lingkungan dan Keterlibatan Virtual
Sebagai Kristen Bourgault tunjukkan, game seperti FarmVille dan World of Warcraft memiliki jutaan demi jutaan pemain setiap bulan. Dia bertanya:
“Apa yang menarik begitu banyak orang untuk terlibat secara mendalam dalam lingkungan virtual ini?”
Mungkin ada hubungannya dengan kebutuhan manusia untuk bermain? Cara untuk mencoba menguasai dunia dan pengalaman kita? Atau mungkin ini tentang keinginan kita untuk mengalihkan perhatian atau kebutuhan kita untuk menemukan cara untuk bersantai dari tuntutan yang biasa di zaman kita?
Apa pun alasannya, jelas bahwa desainer game dan bisnis menggunakan lingkungan virtual untuk keuntungan mereka dan memanfaatkan keterlibatan pengguna.
Apakah Anda akan melakukan gamifikasi bagian mana pun dari bisnis Anda?
# 23: Penyegaran Situs Web
Douglas MacMillan mengatakan bahwa gamification telah menyegarkan situs web lama dan mengubahnya menjadi permainan video.
“Desainer video game telah menghabiskan beberapa dekade terakhir menyempurnakan seni membuat produk mereka membuat ketagihan. Sekarang perusahaan tradisional membangun loyalitas untuk situs web mereka menggunakan apa yang disebut teknik gamifikasi. Taktik seperti papan peringkat, yang mendorong pengguna untuk bersaing satu sama lain untuk mendapatkan poin, menjadi umum di seluruh Web. ”
# 24: (E) contoh
Tom Edwards daftar contoh 15 merek menggunakan gamifikasi dan mekanisme khusus yang mereka gunakan untuk melibatkan pengguna:
- Xbox Live—Pencapaian, papan peringkat
- Empat persegi—Lencana, hadiah
- Gowalla—Lencana, peniti
- GetGlue—Hadiah
- LinkedIn—Bilah kemajuan
- Tenaga penjualan—Pimpinan, prestasi, leveling
- daun mint—Pencapaian, bilah kemajuan
- Checkpoints—Mata uang virtual, hadiah
- ShopKick—Mata uang virtual, hadiah, kontes
- Tanda—Kredit Facebook, barang virtual, pemberian hadiah, berbagi
- Starbucks—Leveling, reward
- Nike—Pencapaian, lencana, tantangan, penghargaan
- Buffalo Wild Wings—Trivia, tantangan
- Microsoft—Pencapaian, kontes
- penerbangan Amerika—Bilah kemajuan
Dan berikut adalah contoh yang akan saya tambahkan yang mungkin dikenali oleh banyak pembaca Penguji Media Sosial — Penguji Media Sosial Klub Jaringan—Pimpinan, poin, dan lencana.
Saat Anda bergerak sepanjang hari dan minggu, perhatikan tempat-tempat bisnis menggunakan game; mis., kedai kopi lokal, supermarket, pompa bensin, toko elektronik, dan pedagang online. Anda mungkin akan terkejut!
# 25: (Wh) y Apakah Anda Ingin Gamify?
Dustin DiTommaso merekomendasikan Anda ajukan serangkaian pertanyaan:
- Apa alasan untuk mengubah produk atau layanan Anda?
- Apa manfaatnya bagi pengguna?
- Akankah mereka menikmatinya?
“Jika Anda dapat menjawab pertanyaan ini dengan percaya diri, jika gamification tampaknya cocok untuk produk atau layanan bisnis Anda dan jika pengguna menikmatinya, lanjutkan untuk menjelajahi tujuan bisnis Anda.”
DiTommaso juga merekomendasikan Anda gali tiga pertanyaan berikut:
- Apa tujuan bisnis Anda?
- Bagaimana cara mendapatkan pengguna untuk memenuhi tujuan bisnis tersebut?
- Tindakan apa yang Anda ingin pengguna lakukan?
Semakin banyak informasi yang Anda miliki, semakin besar peluang Anda untuk merancang pengalaman bermain game yang efektif dan relevan.
# 26: Zeitgeist pada Waktu yang Tepat
Apakah Anda menyukai istilah atau konsep "gamifikasi" atau tidak, jelaslah bahwa dalam beberapa tahun yang singkat, hal itu telah populer.
Sebagai Gabe Zichermann menulis,
“Istilah ini telah memasuki leksikon populer… seperti halnya dengan neologisme teknologi yang paling kuat, mungkin tidak ke mana-mana, dan tidak ada bagian kecil dari keberhasilannya adalah bahwa itu benar-benar merupakan istilah pertama yang dapat digunakan untuk merangkum konsep penggunaan konsep game di luar game. Itu juga menjadi zeitgeist pada waktu yang tepat. "
Bagaimana menurut anda? Pengalaman apa yang Anda miliki dengan pemasaran berbasis game baik secara pribadi atau sebagai bagian dari bisnis Anda? Silakan tinggalkan pertanyaan dan komentar Anda di kotak di bawah ini.